Виртуальные миры на перепутье
· Даниил Ермолаев · Quelle
Когда Roblox закрыли, подростки не устроили протест, а просто нашли новые «песочницы». Куда ушла аудитория и почему российский геймдев пока не догоняет мировые хиты — эксперт по стратегическим коммуникациям и молодежной политике Даниил Ермолаев объясняет, как создаётся живое игровое сообщество.
После блокировки Roblox звучали тревожные прогнозы. Почему тема так быстро исчезла из повестки?
— Здесь важно понимать специфику аудитории любых игр — будь то дети, подростки или более взрослые поколения, миллениалы и зумеры. Люди, которые играют, в принципе не склонны к внешним акциям протеста, громким кампаниям и шуму. Как правило, им важно, что у них есть своё изолированное пространство в интернете: они там живут, играют, взаимодействуют, погружаются, в том числе прячутся от стресса и рутины.
Это не означает, что они уходят в виртуальный мир полностью и игнорируют реальную жизнь. Скорее это комфортный способ проведения досуга.
Когда происходит крупная блокировка, вначале возникает довольно яркий всплеск обсуждений — но он тоже происходит внутри интернета, в привычной для этой аудитории среде. Потому что для них это пространство — фактически естественное продолжение реальности.
Дальше, если находятся альтернативные площадки или способы адаптации, недовольство постепенно стихает. Это естественный цикл. При этом это не значит, что Roblox никому не важен — он был значимой частью игрового коммьюнити. Просто довольно быстро находятся аналоги.
Куда в итоге уходит аудитория — на альтернативные платформы или в другие цифровые среды вроде Telegram?
— Пока существуют VPN и другие способы обхода блокировок, а также возможность покупать аккаунты через сторонние площадки, блокировка в первую очередь просто усложняет пользовательский опыт.
Это усложнение становится критичным скорее для более взрослых людей — в 35–40 лет уже сложнее менять привычки. Чем человек моложе, тем он адаптивнее. Если в 10–15 лет ты сталкиваешься с блокировкой и видишь понятные способы обхода, ты довольно быстро начинаешь ими пользоваться.
При этом важно: мой комментарий не означает, что нужно запрещать VPN или ограничивать блогеров, которые об этом рассказывают. Это не решит проблему — интернет гораздо шире любых ограничений, и всегда появятся новые способы обхода.
Но это не означает и обратного — что регулировать не нужно. Регулировать необходимо, особенно если речь идёт о противоправном контенте. Вопрос в том, что делать это не стоит через жёсткие тотальные ограничения.
Часть аудитории продолжает пользоваться Robloxчерез обходные механизмы. Те, кому это неудобно, уходят в альтернативы. В первую очередь — в Minecraft и Fortnite. Это тоже большие «песочницы», где можно строить, развивать миры и реализовывать ролевые сценарии, пусть и с чуть меньшим функционалом.
Почему до сих пор нет внятного российского аналога таких платформ?
— Это вопрос сразу трёх вещей: денег, привычки работы и экономической модели.
Игры — это особая индустрия. Это не телевидение и не книжное производство. Это, по сути, технологические стартапы на стыке творчества, коммерции и медиа-развлечений, ориентированные на конкретное коммьюнити с собственным языком и поведенческими паттернами.
Проблема в том, что у нас такие проекты часто пытаются делать крупные корпорации. Они по своей природе тяжеловесны и начинают переносить в игры привычные им модели. В результате продукт либо быстро начинает ориентироваться на возврат инвестиций и теряет гибкость, либо становится просто неинтересным для аудитории, потому что изначально не был под неё заточен.
Ключевой момент — продукт должен создаваться в интересах коммьюнити: быть ему понятным, постоянно поддерживаться и развиваться. Его нельзя строить вокруг ограничений или прямой идеологизации — это не работает.
Если посмотреть на тот же Fortnite, он развивался за счёт множества микро-механик, постоянной реакции на интересы пользователей и коллабораций с крупными медийнымифраншизами. Пользователю всегда было интересно — не возникало ощущения недоделанности или навязанной повестки.
Насколько экономические факторы мешают появлению таких проектов?
— Это одна из ключевых проблем. Разработка таких игр требует не только стартовых вложений, но и долгой поддержки — сервисной модели.
Речь не о полугоде, а о горизонте в несколько лет. Сначала инвестиции, затем постепенная окупаемость и только потом выход в плюс. После этого фактически строится экосистема.
Для этого нужна стабильная экономическая среда, в которой инвестор понимает, что правила игры не изменятся и вложения окупятся. Сейчас такой уверенности недостаточно, поэтому крупных долгосрочных инвестиций не хватает.
Есть ли у российского геймдева потенциал изменить ситуацию?
— Потенциал есть, но для этого нужно сочетание нескольких факторов: стратегия, поддержка и вовлечение самих геймеров — молодых разработчиков, которым сегодня 20–30 лет.
Им нужно давать технологические и экономические возможности, чтобы они могли создавать продукт не только как бизнес, но и как творчество. Если коммьюнити вовлекается, коммерческая окупаемость приходит — просто не сразу.
Проблема в том, что мы хотим быстрых результатов, а индустрия так не работает. В США геймдев формировался десятилетиями, у нас его фактически пытаются заново выстроить за несколько лет.
У России уже есть успешные проекты, но это в основном одиночные игры. Полноценные «песочницы» уровня Roblox мы пока делать не умеем. Но, на мой взгляд, это вопрос времени.
Даниил Ермолаев, эксперт по стратегическим коммуникациям и молодежной политике.