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Virtuelle Welten am Scheideweg

· Daniil Jermolajew · ⏱ 4 Min · Quelle

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Als Roblox geschlossen wurde, protestierten die Jugendlichen nicht, sondern fanden einfach neue „Sandkästen“. Wohin das Publikum ging und warum die russische Spieleentwicklung bisher nicht mit den weltweiten Hits mithalten kann - der Experte für strategische Kommunikation und Jugendpolitik Daniil Jermolajew erklärt, wie eine lebendige Spielgemeinschaft entsteht.

Nach der Blockierung von Roblox gab es besorgniserregende Prognosen. Warum verschwand das Thema so schnell aus der Agenda?

Hier ist es wichtig, die Spezifik der Zielgruppe von Spielen zu verstehen - sei es Kinder, Jugendliche oder ältere Generationen, Millennials und Zoomer. Menschen, die spielen, neigen grundsätzlich nicht zu äußeren Protestaktionen, lauten Kampagnen und Lärm. In der Regel ist es ihnen wichtig, dass sie ihren eigenen isolierten Raum im Internet haben: Dort leben sie, spielen, interagieren, tauchen ein, auch um sich vor Stress und Routine zu verstecken.

Das bedeutet nicht, dass sie vollständig in die virtuelle Welt abtauchen und das reale Leben ignorieren. Vielmehr ist es eine komfortable Art der Freizeitgestaltung.

Wenn eine große Blockierung stattfindet, gibt es zunächst einen ziemlich auffälligen Anstieg der Diskussionen - aber auch dieser findet innerhalb des Internets statt, in der für diese Zielgruppe gewohnten Umgebung. Denn für sie ist dieser Raum praktisch eine natürliche Fortsetzung der Realität.

Wenn alternative Plattformen oder Anpassungsmöglichkeiten gefunden werden, lässt das Unbehagen allmählich nach. Das ist ein natürlicher Zyklus. Das bedeutet jedoch nicht, dass Roblox niemandem wichtig ist - es war ein bedeutender Teil der Spielgemeinschaft. Es werden einfach ziemlich schnell Alternativen gefunden.

Wohin geht das Publikum letztendlich - zu alternativen Plattformen oder in andere digitale Umgebungen wie Telegram?

Solange es VPNs und andere Möglichkeiten gibt, Blockierungen zu umgehen, sowie die Möglichkeit, Konten über Drittanbieterplattformen zu kaufen, erschwert die Blockierung in erster Linie nur das Benutzererlebnis.

Diese Erschwernis wird eher für ältere Menschen kritisch - im Alter von 35–40 Jahren ist es schwieriger, Gewohnheiten zu ändern. Je jünger man ist, desto anpassungsfähiger ist man. Wenn man im Alter von 10–15 Jahren auf eine Blockierung stößt und verständliche Umgehungsmöglichkeiten sieht, beginnt man ziemlich schnell, diese zu nutzen.

Dabei ist wichtig: Mein Kommentar bedeutet nicht, dass man VPNs verbieten oder Blogger einschränken sollte, die darüber berichten. Das wird das Problem nicht lösen - das Internet ist viel breiter als jede Einschränkung, und es werden immer neue Umgehungsmöglichkeiten auftauchen.

Aber das bedeutet auch nicht das Gegenteil - dass man nicht regulieren sollte. Regulierung ist notwendig, besonders wenn es um rechtswidrige Inhalte geht. Die Frage ist, dass man dies nicht durch strenge totale Einschränkungen tun sollte.

Ein Teil des Publikums nutzt Roblox weiterhin über Umgehungsmechanismen. Diejenigen, denen das unbequem ist, wechseln zu Alternativen. In erster Linie zu Minecraft und Fortnite. Das sind ebenfalls große „Sandkästen“, in denen man bauen, Welten entwickeln und Rollenszenarien umsetzen kann, wenn auch mit etwas weniger Funktionalität.

Warum gibt es bisher keinen klaren russischen Ersatz für solche Plattformen?

Das ist eine Frage von drei Dingen: Geld, Arbeitsgewohnheiten und Wirtschaftsmodell.

Spiele sind eine besondere Industrie. Es ist kein Fernsehen und keine Buchproduktion. Es sind im Wesentlichen technologische Start-ups an der Schnittstelle von Kreativität, Handel und Medienunterhaltung, die auf eine bestimmte Gemeinschaft mit eigener Sprache und Verhaltensmustern ausgerichtet sind.

Das Problem ist, dass solche Projekte bei uns oft von großen Konzernen versucht werden. Sie sind von Natur aus schwerfällig und beginnen, in Spielen die ihnen vertrauten Modelle zu übertragen. Infolgedessen orientiert sich das Produkt entweder schnell an der Kapitalrendite und verliert an Flexibilität, oder es wird einfach uninteressant für das Publikum, weil es ursprünglich nicht auf sie ausgerichtet war.

Der entscheidende Punkt ist, dass das Produkt im Interesse der Gemeinschaft geschaffen werden muss: Es muss für sie verständlich sein, ständig unterstützt und weiterentwickelt werden. Es darf nicht um Einschränkungen oder direkte Ideologisierung herum aufgebaut werden - das funktioniert nicht.

Wenn man sich Fortnite ansieht, hat es sich durch viele Mikromechaniken, ständige Reaktionen auf die Interessen der Nutzer und Kollaborationen mit großen Medienfranchises entwickelt. Für den Nutzer war es immer interessant - es gab nie das Gefühl von Unvollständigkeit oder einer aufgezwungenen Agenda.

Inwieweit behindern wirtschaftliche Faktoren das Entstehen solcher Projekte?

Das ist eines der Hauptprobleme. Die Entwicklung solcher Spiele erfordert nicht nur Anfangsinvestitionen, sondern auch langfristige Unterstützung - ein Servicemodell.

Es geht nicht um ein halbes Jahr, sondern um einen Horizont von mehreren Jahren. Zuerst Investitionen, dann allmähliche Rentabilität und erst dann der Ausstieg in die Gewinnzone. Danach wird praktisch ein Ökosystem aufgebaut.

Dafür braucht es ein stabiles wirtschaftliches Umfeld, in dem der Investor versteht, dass sich die Spielregeln nicht ändern und sich die Investitionen auszahlen. Derzeit fehlt es an dieser Sicherheit, weshalb es an großen langfristigen Investitionen mangelt.

Hat die russische Spieleentwicklung das Potenzial, die Situation zu ändern?

Das Potenzial ist da, aber dafür braucht es eine Kombination mehrerer Faktoren: Strategie, Unterstützung und Einbeziehung der Gamer selbst - junger Entwickler, die heute 20–30 Jahre alt sind.

Ihnen müssen technologische und wirtschaftliche Möglichkeiten gegeben werden, damit sie das Produkt nicht nur als Geschäft, sondern auch als Kreativität schaffen können. Wenn die Gemeinschaft einbezogen wird, kommt die kommerzielle Rentabilität - nur nicht sofort.

Das Problem ist, dass wir schnelle Ergebnisse wollen, aber die Industrie funktioniert so nicht. In den USA hat sich die Spieleentwicklung über Jahrzehnte entwickelt, bei uns versucht man sie praktisch in wenigen Jahren neu aufzubauen.

Russland hat bereits erfolgreiche Projekte, aber das sind hauptsächlich Einzelspiele. Vollwertige „Sandkästen“ auf dem Niveau von Roblox können wir bisher nicht machen. Aber meiner Meinung nach ist das eine Frage der Zeit.

Daniil Jermolajew, Experte für strategische Kommunikation und Jugendpolitik.