Игры без алармизма
Публичные иски Роскомнадзора к игровым компаниям и дискуссии о регулировании цифровых платформ вызвали очередную волну интерпретаций о возможных ограничениях в игровой индустрии. При этом значительная часть таких кейсов — это стандартная правовая и административная практика, а не сигнал о системных запретах.
Почему индустрия геймдева гораздо менее чувствительна к регуляторным ограничениям, чем принято считать, — «Актуальным комментариям» рассказал эксперт по стратегическим коммуникациям и молодежной политике Даниил Ермолаев.
— Существует два распространённых когнитивных искажения в обсуждении игровой индустрии и действий Роскомнадзора.
Первое — видеть в любых действиях Роскомнадзора некий скрытый замысел или масштабный стратегический план. На практике РКН — это ведомство, действующее в рамках существующего законодательства. Значительная часть его действий — обычная операционная деятельность, которая ведётся ежедневно и в большом объёме. Что-то становится публичным, что-то — нет.
Сейчас тема цифровых ограничений находится в центре повестки по вполне понятным причинам, поэтому к подобным кейсам приковано повышенное внимание. Однако отдельные иски РКН к игровым компаниям сами по себе не означают подготовки масштабной блокировки игр, Steam или какого-либо другого контента.
Разговоры об ограничении Steam ведутся давно. Параллельно обсуждаются и прокатные удостоверения для игр. Это естественная дискуссия, которая существует в правовом поле. РКН, действуя в рамках российского законодательства, обязан реагировать в случаях, когда компании не соблюдают установленные нормы, — например, подавать иски или выдавать предписания.
При этом столь же естественно, что иностранные компании могут не спешить выполнять требования конкретной страны, игнорировать их или реагировать медленнее. Подобные ситуации существуют по всему миру. Обычно такие вопросы решаются в рабочем порядке: регулятор подаёт иск, компания отвечает, устраняет нарушения — и ситуация закрывается.
Отдельный вопрос касается требований к иностранным компаниям по локализации персональных данных пользователей и размещению серверов в России. Понятно, зачем это нужно российской стороне. Но важно понимать и другое: для западных игровых компаний РФ — заметный рынок, но не ключевой и не критически важный. Это не Китай.
Поэтому логика «мы сейчас предъявим требования, и компании обязательно их выполнят, чтобы не потерять аудиторию» может оказаться ошибочной. Бизнес способен сопоставить затраты и потенциальную выгоду и прийти к выводу, что выполнять требования ему экономически нецелесообразно.
Что действительно влияет на развитие геймдева?
— Второе когнитивное искажение — считать, что изменения цифрового законодательства автоматически становятся либо драйвером, либо препятствием для развития игровой индустрии в России.
Ключевые факторы развития геймдева — другие.
Первый — стабильная экономика и работающая инвестиционная модель, при которой студия может вложиться в разработку, пройти длинный цикл производства и понимать, что проект окупится.
Второй — кадры. Причём кадры, существующие внутри полноценной креативно-экономической модели.
Показательный пример — игра Windrose, разрабатывавшаяся в Узбекистане. Узбекистан не считается мировым центром разработки игр, а российский геймдев исторически имеет более глубокую базу. Тем не менее сам продукт оказался успешным с точки зрения игрового опыта.
С другой стороны, экономическая модель Узбекистана вряд ли выглядит более устойчивой, чем российская. Это скорее вопрос конкретных специалистов и фокусировки команды.
В России тоже есть подобные примеры — тот же Atomic Heart. Формально студия сейчас находится за пределами страны, однако сама игра создавалась в российских реалиях.
Поэтому далеко не каждое изменение цифрового законодательства напрямую влияет на развитие или затухание игровой индустрии. И далеко не каждая активность Роскомнадзора свидетельствует о наличии «тайного плана».
Почему запретительная модель плохо работает с играми?
— На данный момент нет уверенности, что для игровой индустрии уже сформированы какие-то окончательные новые правила. Да, обсуждение возможных изменений идёт. Если гипотетически предположить их принятие в наиболее жёстком виде, это, скорее, станет дополнительной нагрузкой на рынок.
Проблема в том, что многие разработчики подобных инициатив не до конца понимают, как устроено геймерское сообщество. Речь не обо всех — существуют организации, которые действительно работают с игроками и изучают аудиторию. Но системного понимания игрового сообщества часто не хватает.
В игровой индустрии плохо работает запретительная маркетинговая модель по принципу: «ограничим иностранный контент — и аудитория автоматически перейдёт на российский». Такой подход частично применяется в кино или регулировании мессенджеров, где пользователю иногда просто не оставляют альтернативы.
С играми всё иначе.
Люди играют не потому, что у них есть зависимость как таковая. Они играют потому, что любят конкретные игры, конкретный геймплей, конкретные миры, сюжеты и механики. Для геймеров важен именно продукт, а не сам факт наличия игры.
Поэтому ограничительные меры сами по себе не создают дополнительных возможностей для развития индустрии. Станут ли российские студии автоматически делать более конкурентоспособные проекты? Скорее нет.
Конкуренция предполагает наличие соперников. Если искусственно исключить всех внешних игроков и замкнуться внутри собственного рынка, сама идея конкуренции начинает размываться.
Регуляторные ограничения могут влиять на отдельные элементы — например, цензуру, отображение определённых предметов или контента. Но базовая игровая механика от этого принципиально не меняется.
Возможна ли негативная реакция аудитории?
— На данный момент нет оснований для серьёзного алармизма из-за самих исков Роскомнадзора. Однако важно следить за тем, какие решения будут приниматься дальше.
Если речь пойдёт о действительно серьёзных ограничениях — например, блокировке Steam или лишении российских игроков доступа к популярным франшизам вроде The Sims или Battlefield, — это, вероятно, вызовет заметное общественное недовольство.
Показательным примером стала негативная реакция на блокировку Roblox. Но Roblox — это в первую очередь детская аудитория.
Если же ограничения затронут привычный набор крупных игровых тайтлов, ситуация будет иной. По данным ВЦИОМ, около 77% россиян имеют опыт взаимодействия с видеоиграми, а около 40% продолжают играть регулярно. Это уже взрослая аудитория.
Для многих игры — часть повседневной жизни и способ отдыха после работы. Если внезапно лишить людей значительной части привычного досуга, не предложив полноценной альтернативы, это неизбежно вызовет раздражение.
Поэтому любые подобные решения необходимо оценивать не только с точки зрения регулирования, но и с точки зрения общественной реакции. А такую реакцию вполне возможно прогнозировать и анализировать с помощью профильных исследований и социологических инструментов.
Даниил Ермолаев, эксперт по стратегическим коммуникациям и молодежной политике.