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Spiele ohne Alarmismus

· Daniil Jermolajew · ⏱ 5 Min · Quelle

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Öffentliche Klagen von Roskomnadsor gegen Spielefirmen und Diskussionen über die Regulierung digitaler Plattformen haben erneut Interpretationen über mögliche Beschränkungen in der Spieleindustrie hervorgerufen. Dabei ist ein Großteil dieser Fälle normale rechtliche und administrative Praxis und kein Hinweis auf systematische Verbote.

Warum die Gaming-Industrie viel weniger empfindlich gegenüber regulatorischen Beschränkungen ist, als allgemein angenommen wird, erläuterte der Experte für strategische Kommunikation und Jugendpolitik, Daniil Jermolaev, in ‚Aktuelle Kommentare‘.

Es gibt zwei weit verbreitete kognitive Verzerrungen in der Diskussion über die Spieleindustrie und die Maßnahmen von Roskomnadsor.

Erstens, in allen Maßnahmen von Roskomnadsor irgendeinen versteckten Plan oder eine umfassende strategische Absicht zu sehen. In der Praxis ist Roskomnadsor ein Amt, das im Rahmen der bestehenden Gesetzgebung agiert. Ein großer Teil seiner Aktionen ist normale operative Tätigkeit, die täglich und in großem Umfang durchgeführt wird. Manches wird öffentlich, manches nicht.

Derzeit steht das Thema digitale Beschränkungen aus nachvollziehbaren Gründen im Fokus, weshalb solchen Fällen erhöhte Aufmerksamkeit gewidmet wird. Doch einzelne Klagen von Roskomnadsor gegen Spielefirmen bedeuten nicht per se die Vorbereitung einer umfassenden Blockierung von Spielen, Steam oder anderen Inhalten.

Gespräche über die Einschränkung von Steam werden seit langem geführt. Parallel wird auch über Vertriebszertifikate für Spiele diskutiert. Das ist eine natürliche Diskussion, die im rechtlichen Rahmen existiert. Roskomnadsor ist gesetzlich verpflichtet zu reagieren, wenn Unternehmen die festgelegten Normen nicht einhalten - etwa Klagen einzureichen oder Anordnungen zu erteilen.

Genauso natürlich ist es, dass ausländische Unternehmen möglicherweise zögern, die Anforderungen eines bestimmten Landes zu erfüllen, sie ignorieren oder langsamer reagieren. Ähnliche Situationen gibt es weltweit. Diese Fragen werden normalerweise auf praktische Weise gelöst: Der Regulator reicht eine Klage ein, das Unternehmen antwortet, beseitigt die Verstöße - und die Angelegenheit wird geklärt.

Ein separates Thema betrifft die Anforderungen an ausländische Unternehmen zur Lokalisierung der persönlichen Daten von Nutzern und der Platzierung von Servern in Russland. Es ist klar, warum dies auf russischer Seite notwendig ist. Aber ebenso wichtig ist es, das andere zu verstehen: Für westliche Spielefirmen ist Russland ein nennenswerter Markt, aber nicht der zentrale und kritische. Es ist nicht China.

Daher könnte die Logik, „wir stellen jetzt Anforderungen, und die Unternehmen werden sie unbedingt einhalten, um nicht ihre Zielgruppe zu verlieren“, fehlerhaft sein. Ein Unternehmen kann die Kosten und den potenziellen Nutzen abwägen und feststellen, dass es wirtschaftlich nicht sinnvoll ist, die Anforderungen zu erfüllen.

Was beeinflusst tatsächlich die Entwicklung der Gaming-Industrie?

Das zweite kognitive Verzerrung ist, zu glauben, dass Änderungen im digitalen Recht automatisch entweder ein Antrieb oder ein Hindernis für die Entwicklung der Gaming-Industrie in Russland sind.

Die Schlüsselfaktoren für die Entwicklung der Gaming-Industrie sind andere.

Erstens eine stabile Wirtschaft und ein funktionierendes Investitionsmodell, bei dem ein Studio in die Entwicklung investieren kann, einen langen Produktionszyklus durchläuft und versteht, dass sich das Projekt amortisieren wird.

Zweitens, Fachkräfte. Und zwar Fachkräfte, die innerhalb eines vollwertigen kreativen Wirtschaftsmodells existieren.

Ein bemerkenswertes Beispiel ist das Spiel Windrose, das in Usbekistan entwickelt wurde. Usbekistan gilt nicht als Weltzentrum für Spieleentwicklung, während die russische Gaming-Industrie historisch gesehen eine tiefere Basis hat. Dennoch erwies sich das Produkt selbst als erfolgreich im Hinblick auf das Spielerlebnis.

Auf der anderen Seite ist das wirtschaftliche Modell Usbekistans wohl kaum stabiler als das russische. Das ist eher eine Frage der spezifischen Fachkräfte und Fokussierung des Teams.

Auch in Russland gibt es ähnliche Beispiele - wie Atomic Heart. Formal befindet sich das Studio heute außerhalb des Landes, jedoch wurde das Spiel selbst in russischen Realitäten geschaffen.

Daher beeinflusst nicht jede Änderung im digitalen Recht direkt die Entwicklung oder den Rückgang der Gaming-Industrie. Und nicht jede Aktivität von Roskomnadsor deutet auf einen „geheimen Plan“ hin.

Warum funktioniert das restriktive Modell bei Spielen schlecht?

Derzeit gibt es keine Gewissheit darüber, dass für die Gaming-Industrie bereits endgültige neue Regeln erstellt wurden. Ja, es gibt Diskussionen über mögliche Änderungen. Hypothetisch angenommen, dass sie in ihrer härtesten Form angenommen werden, würde dies wahrscheinlich zu zusätzlicher Belastung des Marktes führen.

Das Problem ist, dass viele Entwickler solcher Initiativen nicht vollständig verstehen, wie die Gamer-Gemeinschaft funktioniert. Das betrifft nicht alle - es gibt Organisationen, die wirklich mit Spielern arbeiten und ihre Zielgruppe studieren. Doch oft fehlt es an systematischem Verständnis der Gaming-Community.

In der Gaming-Industrie funktioniert das restriktive Marketingmodell nach dem Prinzip: „Wir beschränken ausländische Inhalte - und die Zielgruppe wechselt automatisch auf russische“, schlecht. Ein solcher Ansatz wird teilweise im Kino oder bei der Regulierung von Messengern angewandt, wo dem Nutzer manchmal einfach keine Alternativen bleiben.

Bei Spielen ist es anders.

Menschen spielen nicht, weil sie von einer Sucht beherrscht werden. Sie spielen, weil sie bestimmte Spiele, spezifisches Gameplay, bestimmte Welten, Geschichten und Mechaniken lieben. Für Gamer ist das Produkt selbst wichtig, nicht die bloße Existenz eines Spiels.

Daher schaffen restriktive Maßnahmen an sich keine zusätzlichen Möglichkeiten für die Entwicklung der Industrie. Werden russische Studios automatisch wettbewerbsfähigere Projekte machen? Wahrscheinlich nicht.

Wettbewerb setzt das Vorhandensein von Konkurrenten voraus. Wenn alle externen Player künstlich ausgeschlossen und der eigene Markt abgeschottet wird, beginnt die Idee des Wettbewerbs zu verschwimmen.

Regulatorische Beschränkungen können einzelne Elemente beeinflussen - etwa Zensur, die Darstellung bestimmter Gegenstände oder Inhalte. Die grundlegende Spielmechanik ändert sich dadurch jedoch nicht wesentlich.

Kann es eine negative Reaktion der Zielgruppe geben?

Derzeit gibt es keinen Grund für ernsthaften Alarmismus aufgrund der Klagen von Roskomnadsor. Es ist jedoch wichtig, darauf zu achten, welche Entscheidungen künftig getroffen werden.

Wenn es um wirklich ernsthafte Beschränkungen geht - etwa die Blockierung von Steam oder die Entziehung des Zugriffs russischer Spieler auf beliebte Franchises wie The Sims oder Battlefield - würde dies wahrscheinlich zu signifikanter öffentlicher Unzufriedenheit führen.

Ein bemerkenswertes Beispiel war die negative Reaktion auf die Blockierung von Roblox. Aber Roblox richtet sich in erster Linie an ein junges Publikum.

Wenn jedoch die Beschränkungen das gewohnte Sortiment großer Spieltitel betreffen, wäre die Situation eine andere. Laut VCIOM haben etwa 77 % der Russen Erfahrung mit Videospielen, und etwa 40 % spielen regelmäßig. Dies ist bereits ein erwachsenes Publikum.

Für viele sind Spiele Teil des Alltags und eine Möglichkeit, sich nach der Arbeit zu entspannen. Wenn man den Menschen plötzlich einen bedeutenden Teil ihrer gewohnten Freizeitaktivitäten wegnimmt, ohne eine vollwertige Alternative anzubieten, führt dies unweigerlich zu Irritation.

Daher müssen solche Entscheidungen nicht nur aus regulatorischer Sicht, sondern auch aus Sicht der öffentlichen Reaktion bewertet werden. Solche Reaktionen lassen sich durchaus mit Hilfe von Fachstudien und soziologischen Instrumenten vorhersagen und analysieren.

Daniil Jermolaev, Experte für strategische Kommunikation und Jugendpolitik.