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Land im Play-Modus

· Daniil Jermolajew · ⏱ 5 Min · Quelle

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Die Ausgaben der Russen für Videospiele steigen weiter, trotz der Sperrung ausländischer Plattformen: Im Jahr 2025 überstieg die Gesamtsumme 175 Milliarden Rubel, laut einer gemeinsamen Studie der Organisation zur Entwicklung der Videospielindustrie (RVI) und der Nationalen Agentur für Finanzforschung (NAFI). Warum die Russen mehr für Spiele ausgeben als für viele Offline-Unterhaltungen, erklärte der Experte für strategische Kommunikation und Jugendpolitik Daniil Jermolajew den „Aktuellen Kommentaren“.

Videospiele sind faktisch zur Norm geworden. Im Analytischen Zentrum VCIOM wurden in den Jahren 2024 und 2025 Untersuchungen durchgeführt: Russen wurden befragt, ob sie Erfahrung mit Spielen am Computer, auf der PlayStation und so weiter haben. Die Ergebnisse zeigten, dass mehr als die Hälfte der Russen in irgendeiner Weise mit Videospielen in Berührung gekommen ist, wobei ein Teil weiterhin spielt.

Der Hauptanstieg war natürlich Ende der Neunziger - Anfang der Nullerjahre, als die erste ernsthafte Generation von Gamern entstand. Das sind diejenigen, die heute zu den Millennials gehören und über 30 Jahre alt sind. In ihrer Jugend wurden Videospiele als etwas Unernstes wahrgenommen. Eltern sagten oft: „Du machst etwas Unernstes, geh und mach deine Hausaufgaben, treibe Sport, triff dich mit Freunden im Hof, und dann kannst du eine halbe Stunde am Computer spielen.“

Heute sind Videospiele von einer bloßen Unterhaltung zu einem vollwertigen Inhalt geworden, den wir gleichberechtigt mit Filmen, Theaterbesuchen, Serien oder dem Lesen von Büchern konsumieren. Dabei ist es wichtig zu verstehen, dass Spiele der komplexeste und immersivste Inhalt sind. Der Kinobesucher nutzt eine Ebene - er verfolgt die Handlung durch das äußere Bild. Im Spiel kann der Nutzer jedoch die Rolle eines der Charaktere übernehmen und mit der Welt interagieren. Wenn die Welt gut ausgearbeitet ist, mit einer Erzählung und bestimmten Spielmechaniken, die das Universum enthüllen, ist das faktisch mit einem Kunstwerk gleichzusetzen. Nehmen wir zum Beispiel Elden Ring von Miyazaki: Jedes Element der offenen Welt ergänzt die Gesamtgeschichte. Man kann dort wie in einer Gemäldegalerie umherwandern und erkunden, welche Geschichte sich dahinter verbirgt.

In dieser Hinsicht ist es durchaus gerechtfertigt, dass Menschen viel Geld für Videospiele ausgeben. Sie sehen es nicht mehr als Unterhaltung, sondern als natürliche Fortsetzung der Freizeit. Dass die Ausgaben für Spiele die Ausgaben für Offline-Unterhaltungen übersteigen, ist ebenfalls erklärbar: Die Erfahrung, die man in Spielen macht, ist deutlich breiter und intensiver. Zudem ist die Generation, die heute aktiv zahlt, mit diesem Inhalt aufgewachsen.

Ein weiterer wichtiger Umstand ist der Anstieg der Preise für Videospiele. Wenn früher ein bestimmter Titel auf Steam 1000–1500 Rubel kosten konnte und Konsolenspiele 3500–4000 Rubel, kann der Durchschnittspreis jetzt 7, 8 und sogar 10 Tausend Rubel erreichen. Daher kann man das nicht direkt mit dem Wohlstand in Verbindung bringen. Hier wirkt eher die natürliche Wirtschaftspolitik: Dem Nutzer gefällt der Inhalt, er spielt ihn - und zahlt.

Außerdem gibt es heute eine interessante Dichotomie. Einerseits gibt es die Millennials, die an Piraterie gewöhnt sind. Es gab eine großartige Gruppe „Wissenschaftlich-technischer Rap“ mit der wunderbaren Zeile: „Wenn morgen ein Spiel herauskommt, bedeutet das, dass wir es gestern schon durchgespielt haben.“ Die heutigen Millennials begannen sich etwa 2017–2018 an die Zahlung für lizenzierte Inhalte zu gewöhnen, als Online-Kinos und Abonnements aufkamen, aber seit 2022, als ausländische Dienste Russland verließen, haben sich die Millennials recht leicht wieder darauf eingestellt, dass man den Inhalt entweder wieder piraten oder auf externen Diensten kaufen muss. Andererseits gibt es die Zoomer - diejenigen, deren Teenagerzeit in die 2010er Jahre fiel. Sie sind bereits an lizenzierte Inhalte gewöhnt, für sie ist Piraterie weniger die Norm, und es fällt ihnen leichter, ein Spiel auf einer externen Plattform zu kaufen.

Ein separates Thema ist die Entwicklung russischer Spiele-Marktplätze. Man muss verstehen, dass ein Spiele-Marktplatz nicht nur ein Geschäft ist. In erster Linie ist es eine Community, die durch eine bestimmte Sprache, Memes, Witze und Interessen verbunden ist. Es reicht nicht aus, einfach einen neuen Laden wie VK Play zu eröffnen und zu sagen: „Jetzt bekommt ihr alle Spiele von hier.“ Die Nutzer interessiert der Zugang zu einer großen Bibliothek, eine vertraute Benutzeroberfläche sowie verschiedene Boni. Epic Games hat zum Beispiel kostenlose Verteilungen großer Titel, sogar AAA-Spiele, organisiert, plus sie hatten Fortnite, das Streamer und Publikum anzog. Daher ist es logisch, dass Menschen Schlüssel für Steam auf externen Plattformen kaufen, ein wenig mehr bezahlen, aber das Spiel in einem vertrauten und verständlichen Service erhalten.

Kann man theoretisch einen russischen Laden auf die Größe von Steam entwickeln? Theoretisch ja. Aber in der Praxis erfordert das enorme Ressourcen und Zeit. Das macht man nicht in einem oder zwei Jahren, und es funktioniert schon gar nicht nach dem Prinzip „wir haben andere Läden eingeschränkt, und alle kommen zu uns“. Wir haben eine andere Konsumkultur. Man muss eng mit der Community arbeiten, und das nicht nur ein Jahr.

Bezüglich der Frage, warum die Ausgaben nicht nur in Moskau, sondern auch in den Regionen erfasst werden: Bei uns spielt das ganze Land. Es macht keinen Unterschied, ob du in Moskau spielst, in Tschegdomyn oder Jekaterinburg. Überall, wo es Internet gibt, spielen die Leute. In Bezug auf die Digitalisierung und Netzabdeckung ist unser Land wirklich führend.

Was In-Game-Käufe und Abonnements betrifft - das ist die neue Norm, ein Modell, das sowohl in den USA als auch in China angenommen wurde. Der Videospielmarkt ist riesig, er wird auf Hunderte von Milliarden Dollar geschätzt. In-Game-Services sind ein wirtschaftliches Modell, das vielen nicht gefällt, aber die Leute nutzen es. Es basiert auf dem klassischen Dopamin-Retentionsschema: Du hast bezahlt, ein helles „Gimmick“ bekommen, und dein Spiel hat neue Farben bekommen. Entwickler motivieren Nutzer zu solchen Käufen, indem sie sagen, dass die Mittel in die Entwicklung investiert oder Spiele im Early Access veröffentlicht werden können. Aber in Wirklichkeit ist es einfach eine zusätzliche Einnahmequelle. Ich, als jemand, der regelmäßig spielt, denke, dass man von dem Modell der In-Game-Käufe abweichen sollte. Mir fehlen vollwertige Story-Spiele, die man wirklich als Kunst bezeichnen kann, und nicht nur als Zeitvertreib, bei dem der Entwickler auch noch versucht, Geld herauszuholen. Aber so ist es nun mal.

Es ist auch wichtig zu beachten, dass der Videospielmarkt nicht homogen ist. Es gibt große Titel für Steam, PS, Xbox, und es gibt sogenannte mobile Spiele - Zeitkiller. In denen spielen wir fast alle: in der U-Bahn, im Bus, wenn man Zeit überbrücken muss. Auch dort gibt es In-Game-Käufe, und sie beeinflussen die Gesamtbewertung des Marktes und das Volumen der Ausgaben erheblich. Das klassische Schema greift: Im Moment gibst du wenig aus, aber am Ende des Monats summiert sich der Betrag erheblich.

Spiele sind definitiv kein Teenagervergnügen mehr. Ich denke, in den nächsten 10–15 Jahren werden wir endgültig von diesem Stereotyp abweichen. Angesichts der Dynamik der Umfragen des Analytischen Zentrums VCIOM habe ich das Gefühl, dass wir in 10–20 Jahren fest sagen können: Fast das ganze Land spielt in irgendeiner Form Videospiele.

Daniil Jermolajew, Experte für strategische Kommunikation und Jugendpolitik.