Aktualjnie Kommentarii

Игровая ловушка

· Даниил Ермолаев · Quelle

Auf X teilen
> Auf LinkedIn teilen
Auf WhatsApp teilen
Auf Facebook teilen
Per E-Mail senden
Auf Telegram teilen
Spendier mir einen Kaffee

Павел Дуров заявил, что компьютерные стратегии 1990-х помогли ему развить навыки планирования, распределения ресурсов, тайминга и управления рисками, которые пригодились в бизнесе. В числе таких игр он назвал Warcraft II, Command & Conquer, Civilization, Heroes of Might and Magic, SimCity и другие стратегии и симуляторы.

О том, почему компании часто копируют игровые механики, но не достигают вовлеченности, «Актуальным комментариям» рассказал эксперт по стратегическим коммуникациям и молодежной политике Даниил Ермолаев.

— В разговорах о пользе игр мы часто попадаем в одну и ту же ловушку. Нам очень хочется найти простую формулу: игры либо развлекают и отвлекают от реальности, либо, наоборот, развивают мышление, учат управлению и вообще готовят человека к сложной взрослой жизни.

Как обычно, правда где-то посередине.

Сильно огрубляя, игры можно разделить на две большие категории. Первая — игры как интерактивный досуг. Вторая — образовательные игры и симуляторы.

У первой категории главная задача не в том, чтобы чему-то вас научить. Их задача — увлечь. Вам должно быть интересно играть, принимать решения, пробовать, ошибаться, возвращаться, побеждать или проигрывать. Условная Civilization может помочь лучше почувствовать взаимосвязь экономики, политики, технологий и войны. Cities: Skylines — показать, как транспорт, жилье и городская инфраструктура связаны между собой. Warcraft или StarCraft — тренировать реакцию, скорость принятия решений и внимание к нескольким процессам одновременно.

Но важно понимать: это не их главная цель. Это побочный образовательный эффект хорошей игровой системы.

Есть и другой тип игр — образовательные симуляторы. Они изначально создаются как тренажеры. Например, авиационные симуляторы, медицинские тренажеры, корпоративные обучающие среды. Они могут помочь человеку освоить первичный навык, увидеть логику процесса, потренироваться в безопасной среде.

Но можно ли сказать, что человек, проведя несколько тысяч часов в авиасимуляторе, становится готовым пилотом? Нет. Можно ли, сыграв в медицинский симулятор, стать хирургом? Тоже нет.

И здесь, как мне кажется, ключевая мысль: игра — это не реальность, а аккуратно собранная модель реальности.

В этом смысле игра похожа на учебник. Можно ли, прочитав хороший учебник по маркетингу, стать маркетологом? Вряд ли. Учебник дает структуру, язык, базовые принципы и набор кейсов. Но после него все равно нужны реальные часы практики, реальные клиенты, реальные ошибки и реальные ограничения.

С игрой то же самое. Даже самая сложная игра построена на балансе. В ней есть правила, границы, понятные механики и ограниченный рандом. Даже если случайность присутствует, она обычно встроена в систему и управляется ее внутренней логикой.

А жизнь устроена хуже. Или лучше — смотря с какой стороны посмотреть.

В жизни слишком много неучтенного. Слишком много акторов. Слишком много случайностей, человеческих слабостей, плохих коммуникаций, политических интересов, усталости, ошибок и просто странных решений. То, что в игре выглядит как управляемый параметр, в реальности легко превращается в хаос.

Именно поэтому игры могут быть хорошим инструментом обучения, но плохой заменой реального процесса.

В корпоративной среде эта ошибка особенно заметна. Сейчас геймификация стала очень модным словом. Ей называют почти все: интерактивный опрос, флеш-игру на сайте, систему баллов, рейтинги сотрудников, обучающие платформы, внутренние челленджи. В строгом смысле что-то из этого действительно может относиться к игровой логике. Но вопрос не в названии. Вопрос в том, помогает ли это человеку лучше выполнять реальные рабочие задачи.

Если сотрудник видит связь между игровой механикой и своей работой, инструмент может сработать. Например, игра показывает, как устроен сложный бизнес-процесс. Или помогает в относительно свободный период освоить скучную, но нужную тему. Или дает безопасную среду, где можно попробовать ошибиться без последствий для реального клиента, пациента, бюджета или производства.

Но если игра просто навешивается сверху на уже существующие обязанности, возникает обратный эффект.

Человеку говорят: у тебя есть основные задачи, прописанные в договоре или просто необходимые для жизни организации. А параллельно ты должен еще проходить обучающие программы, вовлекаться в геймифицированные активности, собирать баллы, выполнять задания и желательно делать все это в рамках обычного рабочего дня.

Не успеваешь за восемь часов? Ну, значит, поработай десять. Или двенадцать.

И в этот момент инструмент, который должен был повышать вовлеченность, начинает производить выгорание. Потому что сотрудник очень быстро задает простой и честный вопрос: когда мне выполнять свою настоящую работу, если я все время должен играть в то, что якобы помогает мне работать?

В этом смысле геймификация — хороший дополнительный инструмент. Но точно не панацея и не замена нормальной организации труда.

Похожая история происходит с KPI.

KPI — это тоже модель. Показатель эффективности должен помогать нам увидеть, насколько хорошо работает процесс. Если он гибкий, привязан к реальной деятельности и учитывает нюансы, он может быть полезен. Но если мы начинаем жить строго по красивой схеме, построенной «как в учебнике», возникает проблема.

Мы создаем показатель, который должен работать как часы. Потом жизнь, как обычно, вносит коррективы. А мы делаем вид, что этих корректив нет. В итоге организация начинает гнаться за цифрами, которых можно достигать, но которые уже почти никак не связаны с реальной производственной эффективностью.

То есть KPI перестает быть инструментом понимания и становится отдельной игрой. Только играть в нее приходится уже не ради удовольствия, а ради отчетности.

Хороший пример такой логики — история вокруг Krafton и Subnautica 2. В судебном споре вокруг Unknown Worlds обсуждалось, что руководитель Krafton использовал ChatGPT при выработке стратегии вокруг спорного бонуса, связанного с показателями Subnautica 2. Суд в Делавэре встал на сторону разработчиков, указав, что руководство студии было отстранено неправомерно, а операционный контроль должен быть возвращен.

Для меня в этой истории важен даже не сам юридический сюжет, а более широкий урок. Можно построить очень логичную, структурированную, красивую модель действий. Особенно если ее помогает собирать искусственный интеллект. Проблема в том, что по другую сторону этой модели находятся живые люди, их интересы, реакции, договоренности, репутационные риски и судебные последствия.

Машина может предложить стройную схему. Учебник может дать красивую конструкцию. Игра может смоделировать процесс. KPI может дать понятную цифру.

Но все это не отменяет реальность.

Именно поэтому мне кажется опасной вера в то, что можно полностью перенести сложную жизнь в игру, модель, симулятор или набор показателей. Если мы когда-нибудь попробуем создать игру, которая учитывает все тонкости реальности, у нас получится либо гигантская система, которую придется бесконечно дописывать, либо система, в которую просто невозможно играть.

Модель полезна, пока она помогает лучше видеть реальность.

Игра полезна, пока она помогает тренировать отдельные навыки.

KPI полезен, пока он помогает понимать эффективность.

ИИ полезен, пока он помогает думать, а не думать вместо нас.

Но как только любая модель начинает заменять собой реальность, она превращается из инструмента в ловушку.

А дальше уже не так важно, говорим мы об играх, корпоративном обучении, KPI или искусственном интеллекте. Ошибка одна и та же: мы начинаем верить не жизни, а ее аккуратно нарисованной схеме.

Даниил Ермолаев, эксперт по стратегическим коммуникациям и молодежной политике.