Aktualjnie Kommentarii

Тень джойстика над киноэкраном

· Степан Лепихов · Quelle

Auf X teilen
> Auf LinkedIn teilen
Auf WhatsApp teilen
Auf Facebook teilen
Per E-Mail senden
Auf Telegram teilen
Spendier mir einen Kaffee

Голливуд все активнее уходит в сторону экранизаций видеоигр и аниме, поскольку студии делают ставку на уже узнаваемые франшизы и более предсказуемый коммерческий результат, пишет обозреватель РБК Life Иван Трифонов. О том, почему кино проигрывает франшизам и играм, «Актуальным комментариям» рассказал эксперт КГ «Полилог» Степан Лепихов.

Вопрос «Почему кино проигрывает франшизам и играм?» стоит разделить на две разные «битвы».

Первая — это внутренняя конкуренция: авторское кино против франшиз.

Здесь всё прозаично. Франшизы давно перестали быть просто фильмами — это уже финансовые инструменты с предсказуемой доходностью и гигантским мерчендайзом, который сегодня мимикрирует под массовую культуру. Цель авторского кино — либо жанровый прорыв, либо деконструкция вечнозелёных конфликтов, однако без встроенной финансовой модели и стратегий масштабирования, которые есть, например, у Marvel.

И цифры это подтверждают: даже самые успешные авторские проекты, вроде оскароносного «Оппенгеймера», в лучшем случае с трудом достигают отметки в миллиард долларов, тогда как крупные франшизы преодолевают эту планку практически регулярно. Каждый фильм основной серии «Гарри Поттера» — это примерно в диапазоне $0,9–1,3 млрд, причём без учёта мерчендайза, где объём доходов зачастую кратно выше.

В результате структура рынка сместилась: авторское кино по-прежнему составляет значительную часть релизов, но основную кассу — более 80% — генерируют именно франшизы. Это не вопрос вкуса или «деградации зрителя», а вопрос финансовой устойчивости студий. Формируется следующая логика: авторское кино генерирует новые смыслы, а франшизы упаковывают их в понятный массовый продукт.

Вторая «битва» — кино против игровой индустрии.

Здесь конкуренция разворачивается уже не внутри одной индустрии, а на уровне самой модели потребления. Кино — это по-прежнему линейный опыт: зритель покупает билет, тратит два часа и выходит. Игры функционируют как сервис. Причём сервис с бесконечной воронкой монетизации и мгновенной доступностью.

Разрыв по цифрам говорит сам за себя: игровая индустрия уже вышла на $188–205 млрд в год, тогда как мировой бокс-офис — это около $33–35 млрд. То есть игры — это не просто «ещё один сегмент развлечений», а экономически другая лига.

И ключевое здесь — не только деньги, но и структура этих денег. Более половины выручки игровой индустрии генерируют мобильные игры. В отличие от кино, пользователь может потратить деньги на игру буквально в любой момент — в дороге, в очереди, между встречами. Телефон всегда под рукой, а значит, и точка монетизации всегда рядом. Кино с его двухчасовым «слотом внимания» в этой модели выглядит более тяжеловесным форматом.

Далее, микротранзакции, подписки, боевые пропуски, внутриигровые покупки — всё это превращает игру в долгосрочную финансовую экосистему. Более половины игроков тратят деньги еженедельно, и средний чек растёт. В кино невозможно выстроить такую систему: его экономика по-прежнему завязана на разовом платеже, даже с учётом стриминга.

Плюс у игр есть то, чего у кино, возможно, никогда не будет — интерактивность как базовый принцип. Зритель остаётся наблюдателем, игрок — непосредственным участником. И в этом смысле игры лучше встроились в экономику внимания, где важно не просто удержать аудиторию, а дать ей ощущение контроля.

Важно отметить и позитивный аспект. Кино не умирает и не становится элитарным развлечением. Попытки синхронизироваться с игровой индустрией идут уже давно: ещё с конца 90-х крупные студии развивали игровые подразделения, чтобы дополнительно монетизировать свои франшизы. Это не симптом кризиса идей, а логичное расширение продукта в разные форматы.

Более того, сегодня происходит обратное влияние. Компании вроде Sony, которые системно развивают игровые направления с 90-х, фактически переносят кинематографический опыт в игры. Это привело к появлению проектов, которые по уровню драматургии и визуального языка конкурируют с кино: от Spider-Man и God of War до The Last of Us, Uncharted и Ghost of Tsushima.

И при всём этом студии не перестают давать пространство визионерам. Отличные примеры последних лет — Йоргос Лантимос, Дэмьен Шазелл, Йоаким Триер и другие режиссёры, которые продолжают снимать авторское кино с ярким художественным языком и при этом находить своего зрителя.

Степан Лепихов, эксперт КГ «Полилог».