Der Schatten des Joysticks über der Kinoleinwand
Hollywood setzt zunehmend auf Verfilmungen von Videospielen und Anime, da die Studios auf bereits bekannte Franchises und einen besser vorhersehbaren kommerziellen Erfolg setzen, schreibt der Kolumnist von RBK Life, Iwan Trifonow. Warum das Kino gegenüber Franchises und Spielen verliert, erläuterte den "Aktuellen Kommentaren" der Experte der KG Polilog Stepan Lepichow.
Die Frage „Warum verliert das Kino gegenüber Franchises und Spielen?“ sollte in zwei unterschiedliche „Schlachten“ aufgeteilt werden.
Erstens geht es um den internen Wettbewerb: Autorenkino gegen Franchises.
Hier ist alles recht prosaisch. Franchises sind längst nicht mehr nur Filme – sie sind finanzielle Instrumente mit kalkulierbarer Rendite und einem gigantischen Merchandising, das sich heute als Massenkultur tarnt. Das Ziel des Autorenkinos ist entweder ein Genredurchbruch oder die Dekonstruktion immergrüner Konflikte, jedoch ohne eingebettetes Geschäftsmodell und Skalierungsstrategien, wie sie etwa Marvel besitzt.
Das belegen die Zahlen: Selbst die erfolgreichsten Autorenprojekte wie der oscargekrönte Oppenheimer erreichen im besten Fall mit Mühe die Marke von einer Milliarde Dollar, während große Franchises diese Schwelle nahezu regelmäßig überspringen. Jeder Film der Hauptreihe von Harry Potter liegt bei etwa 0,9–1,3 Mrd. $, und das ohne das Merchandising einzurechnen, dessen Erlöse oft um ein Vielfaches höher sind.
In der Folge hat sich die Marktstruktur verschoben: Autorenfilme machen weiterhin einen beträchtlichen Teil der Kinostarts aus, doch den Hauptumsatz – über 80 % – generieren die Franchises. Das ist keine Frage des Geschmacks oder einer „Verflachung des Publikums“, sondern der finanziellen Stabilität der Studios. Es bildet sich folgende Logik heraus: Das Autorenkino erzeugt neue Bedeutungen, und Franchises verpacken sie in ein verständliches Massenprodukt.
Die zweite „Schlacht“: Kino gegen die Spieleindustrie.
Hier spielt sich der Wettbewerb nicht mehr innerhalb einer Branche ab, sondern auf der Ebene des Konsummodells. Kino ist weiterhin ein linearer Erfahrungsmodus: Der Zuschauer kauft ein Ticket, verbringt zwei Stunden und geht wieder. Spiele funktionieren als Service – mit einem endlosen Monetarisierungstrichter und sofortiger Verfügbarkeit.
Der Zahlenabstand spricht für sich: Die Spieleindustrie liegt bereits bei 188–205 Mrd. $ pro Jahr, während die weltweiten Kinoeinnahmen bei rund 33–35 Mrd. $ liegen. Spiele sind also nicht einfach „nur ein weiterer Unterhaltungssektor“, sondern ökonomisch eine andere Liga.
Entscheidend sind hier nicht nur die Summen, sondern auch ihre Struktur. Mehr als die Hälfte der Erlöse der Spieleindustrie generieren Mobile Games. Anders als beim Kino kann der Nutzer buchstäblich jederzeit Geld für ein Spiel ausgeben – unterwegs, in der Schlange, zwischen Meetings. Das Smartphone ist immer zur Hand, also ist auch der Monetarisierungspunkt stets nah. Mit seinem zweistündigen „Aufmerksamkeits-Slot“ wirkt das Kino in diesem Modell wie ein schwerfälligeres Format.
Hinzu kommen Mikrotransaktionen, Abos, Battle-Pässe und In-Game-Käufe – all das verwandelt das Spiel in ein langfristiges finanzielles Ökosystem. Mehr als die Hälfte der Spieler gibt wöchentlich Geld aus, und der durchschnittliche Betrag steigt. Im Kino lässt sich ein solches System nicht aufbauen: Seine Ökonomie hängt nach wie vor an der Einmalzahlung, selbst unter Einbeziehung des Streamings.
Zudem besitzen Spiele etwas, das das Kino womöglich nie haben wird: Interaktivität als Grundprinzip. Der Zuschauer bleibt Beobachter, der Spieler ist unmittelbarer Teilnehmer. In diesem Sinne fügen sich Spiele besser in die Aufmerksamkeitsökonomie ein, in der es nicht nur darum geht, das Publikum zu halten, sondern ihm ein Gefühl von Kontrolle zu geben.
Wichtig ist auch der positive Aspekt. Das Kino stirbt nicht und wird nicht zum elitären Vergnügen. Die Versuche einer Synchronisierung mit der Spieleindustrie laufen seit Langem: Schon seit Ende der 90er Jahre bauten große Studios Spieleabteilungen auf, um ihre Franchises zusätzlich zu monetarisieren. Das ist kein Symptom einer Ideenkrise, sondern eine logische Produkterweiterung in verschiedene Formate.
Mehr noch, heute wirkt der Einfluss in umgekehrter Richtung. Unternehmen wie Sony, die seit den 90ern systematisch ihre Spielegeschäfte entwickeln, übertragen de facto die filmische Erfahrung in Spiele. Das hat zu Projekten geführt, die in Dramaturgie und visueller Sprache mit dem Kino konkurrieren – von Spider-Man und God of War bis The Last of Us, Uncharted und Ghost of Tsushima.
Und bei alledem hören die Studios nicht auf, Visionären Raum zu geben. Hervorragende Beispiele der letzten Jahre sind Yorgos Lanthimos, Damien Chazelle, Joachim Trier und andere Regisseure, die weiterhin Autorenfilme mit markanter künstlerischer Sprache drehen und dabei ihr Publikum finden.
Stepan Lepichow, Experte der KG Polilog.